分類彙整:活動成果

資策會攜手臺灣獨立遊戲商共同參與WirForce 2019盛會 DEIPO ∞ PLAYING展示臺灣PC遊戲作品

亞洲最大年度LanParty電競嘉年華WirForce 2019,於11/21-11/24在臺灣臺北花博公園爭豔館登場!會場除了開放一般民眾免費入場,也有專屬玩家的BYOC區(Bring Your Own Computer),今年在經濟部工業局指導下,由Digi+數位經濟產業推動辦公室、資策會地方創生服務處執行,於爭艷館設立「DEIPO ∞ PLAYING」展示專區,集結臺灣獨立遊戲業者:岳漢科技、信仰遊戲,以及Rocket Juice Games共同參與,一展臺灣遊戲開發能量!本次活動亦邀請致力打造臺灣軟體業就業環境的幫你優股份有限公司(以下簡稱幫你優),透過旗下全球首創多人在線遊戲學習平台《PaGamO》,共同建置「DEIPO ∞ PLAYING」的專屬問答題庫;同時,展區現場將展示記憶考驗趣味遊戲《記憶追溯》,邀請臺灣7家具代表性之遊戲作品角色IP共同參與,推廣臺灣原創作品曝光。

除了往年的主展場「爭豔館」,本年度更首次於長廊廣場(農民市集)、流行館擴大展區,活動主軸定調「We make UNITY」,強調遊戲就是生自群眾的力量!為促進臺灣獨立遊戲業者於國際交流平台展示,於展示期間增進國產遊戲好感度及吸引更多玩家青睞,今(2019)年在經濟部工業局指導下,由Digi+數位經濟產業推動辦公室(簡稱DEIPO)、資策會地方創生服務處執行,於爭艷館設立「DEIPO ∞ PLAYING」展示專區,集結臺灣獨立遊戲業者:岳漢科技、信仰遊戲,以及Rocket Juice Games等共同參與,一展臺灣遊戲開發能量!

本次「DEIPO ∞ PLAYING」展示專區,設置三款PC遊戲分別為:近期在網路社群高討論度的《打鬼PA GUI》,為岳漢科技打造的3D動作冒險遊戲,在氣氛絕佳的鬼城以第三人稱玩法,從躲避鬼怪成長到能與之抗衡,挖掘鬼城被埋藏的過去與故事中震撼人心的真相。由信仰遊戲團隊開發、雷亞遊戲監製及發行的《MO: Astray 細胞迷途》,是一款像素風格的橫向動作解謎遊戲,擁有特殊能力的主角MO需面對怪異混沌的敵人和陷阱,破解充滿巧思的關卡。Rocket Juice Games自製研發動作角色扮演遊戲(ARPG)《霓虹之尾Neon Tail》,玩家將扮演一位夢想成為直排輪明星選手的女孩,在一座未來幻想城市中探險,並發現城市各區域中發生的異常現象。

此外,本次活動邀請致力打造臺灣軟體業就業環境的幫你優股份有限公司,透過旗下全球首創多人在線遊戲學習平台《PaGamO》,共同建置「DEIPO ∞ PLAYING」的專屬問答題庫,藉由問答互動加深現場民眾對於臺灣國產好遊戲之印象。同時,為帶動數位內容自製產品正面形象,並推廣臺灣原創作品於市場曝光,DEIPO亦特別展示《記憶追溯》智憶互動遊戲,邀請7家臺灣遊戲團隊共同參與,包含魚拓遊戲《MoChiPang》、SIGONO《OPUS–地球計畫》、希萌創意《東津萌米-穗姬》、有病制作《病病神社建造中》、遊戲熵《荒漠樂園》、聖堂遊戲《麻糬貓伴身邊~療癒的每一天~》以及天剛資訊《轉校生》等具代表性之遊戲作品角色IP,打造以寓教於樂的記憶考驗趣味遊戲,提供大眾試玩體驗。

WirForce 2019已邁入第六屆,不僅每年度都有新的突破(如辦理天數、線上直播觀看人數、BYOC區及活動展區拓大等),每年參與進場人數亦不斷成長。資策會衷心企盼能藉由本次國際展示平台,與就肆電競股份有限公司(4Gamers)合作,攜手臺灣獨立遊戲新創團隊共同參與,拓展大眾對臺灣數位遊戲的了解。更多資訊請鎖定DEIPO官網:http://deipo.org.tw/

▲Wirforce 2019今(21)日於花博園區正式開幕,主辦單位特別邀請台北市長柯文哲(右七)、就肆電競執行長黃智仁(左七)、經濟部工業局電子資訊組顏鳳旗副組長(左六)、資策會創生處洪毓祥處長(左一)及中華電信、Intel、Lenovo、技嘉等相關產業代表為活動揭開序幕。

▲由經濟部工業局指導下,經濟部Digi+數位經濟產業推動辦公室於爭艷館設立「DEIPO ∞ PLAYING」展示專區,圖為經濟部工業局電子資訊組顏鳳旗副組長(左四)、資策會創生處洪毓良主任(左二)、就肆電競、岳漢科技、信仰遊戲、火箭果汁遊戲工作室、幫你優等團隊共同合影。

【活動直擊】

▲由3人組成的臺灣獨立遊戲團隊 Rocket Juice Games所帶來的《NeonTail 霓虹之尾》是一款動作角色扮演遊戲,玩家可操控女主角Ruby在開放世界的城市中閒逛、打工、打外星生物並拯救世界。

▲《 MO:Astray 細胞迷途》由信仰遊戲團隊開發、雷亞遊戲監製及發行,目前已在STEAM上架。玩家將操作藍綠色果凍般的MO,跟隨著在耳邊指引的神祕低語,藉由跳躍、黏著寄生記憶讀取等各種特異能力穿過重重阻礙…

▲《打鬼 PÀ GUì》經歷2年開發,由來自嘉義縣、僅3人的團隊-岳漢科技打造。遊戲為3D動作冒險遊戲,在氣氛絕佳的鬼城以3D第三人稱玩法,武裝自己,一路茁壯!故事模式目前已在STEAM上架,3V3對戰模式目前持續開發中~

▲本次活動邀請幫你優 BoniO Inc. 協助以線上教育平台PaGamO,結合展區展示的團隊遊戲,打造出專屬趣味問答⭕️✔️

▲DEIPO特別展示《記憶追溯》互動遊戲,邀請7家臺灣遊戲團隊共同參與,要在短時間內完成IP角色配對,考驗玩家的記憶力,同時加深對於遊戲角色的印象!

學生創意遊戲交流碰撞,臺灣學生遊戲開發者論壇圓滿落幕

在經濟部工業局和國立中央大學指導下,由Digi⁺數位經濟產業推動辦公室、ideaNCU中大創意園區、暴風工作室與學生社群中央創遊,於7/6(六)、7/7(日)兩日,共同舉辦第二屆「臺灣學生遊戲開發者論壇」。論壇邀請來自臺灣各大專院校學生及產官學界代表與會,提供各界互相交流之平台,鼓勵學生開發者持續創作。透過作品展示及發表凝聚各界關注,展現學生投入研發之創作結果,為遊戲產業向下扎根,同時活絡國內遊戲產業能量。

圖一:在經濟部工業局和中央大學的支持下,「臺灣學生遊戲開發者論壇」在暑假火熱展開,邀請青年事務局 顏蔚慈局長(前排左四)、Digi⁺數位經濟產業推動辦公室 蔡育霖組長(前排左五)、中央大學教務處 王文俊教務長(前排左六)、雷亞遊戲 Ryan Lee(前排右三)等產官學各界貴賓共同揭開活動序幕。

開幕儀式中,經濟部Digi⁺數位經濟產業推動辦公室組長蔡育霖表示,身處臺灣多元的文化優勢中,學生開發者展現創意想法的環境更自由開放,而社會觀念的改變,促使更多學子畢業後投入遊戲開發的行列,經濟部工業局近年也持續支持在數位遊戲的創作與推廣活動,盼為臺灣數位經濟產業改善創作環境,培育更多數位人才與優秀作品。桃園市政府青年事務局局長顏蔚慈更進一步表示,本次論壇串連全臺各地學生團隊參加,集結學生們令人驚豔的開發成果,並期勉將來能持續舉辦論壇,讓學生遊戲社群的交流互動,帶出更多豐富多變的火花,同時鼓勵學生發揮無限創意,運用青年新創力帶動桃園在地發展。中央大學教務處王文俊教務長則提到,大學是孕育社會人才的搖籃,中央大學多年來建置idea NCU園區和培植學生自主學習社群,而這樣學生自主辦理籌備的全國論壇活動,正是學校支持學生自主學習的具體成果。

圖二:Digi⁺數位經濟產業推動辦公室蔡育霖組長於開場致詞,期勉學生們發揮創意,並運用臺灣多元文化的優勢,創作獨具風格的作品。

各路好手集結,20款原創主題遊戲作品齊放

透過自製遊戲展示及學生開發者沙龍歷程分享,學生們無限的創意在舞台上發光發熱。本次活動集結 5 所大專院校的遊戲社群「中央創遊」、「NCKU 遊戲設計實務工作坊」、「元智大學遊戲創作社」、「東海大學數位遊戲研究創作社」以及「國立臺灣科技大學」戴文凱教授所帶領的團隊,並邀請「學生遊戲菁英群雄會」團隊與「Game Nobility」工作室共同參與,串連國內熱愛開發遊戲的團隊,帶來 20 款獨具特色的原創遊戲作品。第一天下午也由 5 位學生團隊成員站上講台,在會中分享「遊戲開發經歷及技術分享」、「創社與遊戲開發」與「非相關科系開發者」等議題,向更多人傳遞學生社群自製遊戲的心路歷程與背後故事。

第一天跨校展出的學生作品集結五校,共十五款遊戲提供參加者現場試玩體驗。包括中央創遊的《灆海奇蹟》、《黑白之城》、《軍忌》、《舌尖上的廢土》、《席諾》、《仙島.蓬萊》、《NAUSHIU》、《Olivia And Toys》、《The Ways of Freedom》,元智大學遊戲創作社的《魅影》、NCKU 遊戲設計實務工作坊團隊–沃克狗的《卡羅》、東海大學數位遊戲研究創作社的《我在海的這一邊》、《私與私的世界》、國立臺灣科技大學的《暗夜黎明》、Game Nobility 工作室製作的《晴天咖啡館》。從音樂節奏遊戲到點擊探索解謎遊戲,從環保教育議題到了解金廈戰役下的血淚史,學生團隊們各自發揮巧思,將不同的核心理念融合遊戲機制,透過遊玩過程向玩家傳達學生們關注的議題。

本次論壇再度與光穹遊戲及學生遊戲夢攜手合作,舉辦「SGEC 學生遊戲菁英群雄會」邀請五組於2019 放視大賞中獲獎的遊戲團隊,《奧菲斯的夢》、《人生畫廊》、《手作的凱席德》、《沉沒意志》、《小王子魔方世界》等優秀作品於論壇第二天進行作品展示與開發經驗分享。藉由各團隊分享心路歷程,從企劃到製作本身、團隊成員之間的溝通與磨合過程等,讓更多人瞭解學生在開發遊戲背後的故事。

圖三:參加者與學生團隊於學生遊戲攤位展中互相交流,過程中更加了解每個團隊希望透過遊戲傳達的意涵。

從講座到工作坊,不同角度了解產官學三方觀點與想法

本次論壇邀請遊戲業界分享,舉辦「遊戲業界大師講座」,由雷亞遊戲的遊戲製作人 Ryan Lee 及曉數碼的資深遊戲企劃 Luke 兩位業界講者帶來遊戲公司的實務經驗分享,同時介紹不同職位的工作項目和面對遊戲專案團隊規模的適應調整,給予學生與產業銜接的建議,並勉勵學生們精進自身專業能力,增進多元觀點的培養,為將來踏入業界提前準備。

跳脫框架且無限制的「自由分享會」鼓勵講者現場報名並發表分享,將即興、多元、有趣的想法帶入論壇,豐富新鮮的講座內容不再受到議程限制,聽眾與講者間能夠輕鬆自然地互動,探討各項議題與激發創意,為論壇增添一股不同以往的自由風氣。

以世界咖啡館形式舉行之「議題討論工作坊」更實現產官學三方的深度對話。以「學生與遊戲業界接軌」、「學生遊戲團隊創業的可能」為題,促使業界、政府和學生共坐一桌,面對面的熱烈討論抒發意見,盼創新的發想能繪製出對遊戲產業未來的願景。在「學生如何與業界接軌」議題中,在「實習」以及「想像中的產業與現況差距」兩大層面進行對談,由業界的與會者帶來業界辛苦的一面,並提供學生們方向和建議;而「學生團隊創業的可能」議題則聚集於學生團隊的轉型,從資金、人員、技術,甚至是團隊文化等面向進行探討,給予欲創業的學生團隊規劃發展的參考。

圖四:參與者們在議題討論工作坊輕鬆的氛圍中,與不同背景、不同理念的人進行對話,促進各方的交流與相互理解,讓多種思想碰撞出新火花。

台灣遊戲產業合作發展協會理事長王緯菖會後表示,藉由參與分享會及議題討論,使未來將持續往遊戲創作發展的學生們,能夠得到來自產業前輩們真實的前置認知和心態準備。TSGDF論壇執行長兼暴風工作室企劃長邱國洋在閉幕式上表示,這屆論壇的舉辦,不可或缺的是中央大學與經濟部工業局的支持,希望下一屆能在更多業界的贊助參與下舉辦論壇,使論壇活動連結產業界的實務經驗,作為產官學溝通的橋樑。身兼中央創遊學生社群指導老師及桃園市青年諮詢委員的賴振民提到,透過中央大學與桃園市政府的資源媒合平台,讓遊戲產業需要的人才可以來桃園創業,透過群聚效應讓桃園成為台灣遊戲產業發展的重要基地。

主辦單位表示,未來將持續推廣學生遊戲創作,並致力於分享學生團隊成果,讓學生與大眾體驗遊戲製作的樂趣,更進一步帶動臺灣學生社群的互動及交流。本次學生遊戲開發者論壇,希望能夠促使國內學生遊戲社群更加活絡,同時串連熱愛遊戲的開發者與民眾關注和支持學生開發者,也藉由舉行自由分享會和議題討論會,加深開發者間的討論和了解,聯合產官學多方的力量,攜手推動更加完善的遊戲創作環境,使學生獨立遊戲持續發光發熱。

「VTuber國際論壇暨黑客松創作」系列活動正式登場

有鑑於亞洲虛擬網紅全新的風潮快速崛起,由經濟部工業局指導,DIGI+數位經濟產業推動辦公室、台灣虛擬網紅協會及日商Linked Brain株式會社,於今(2019)年6月21日至23日在 Taipei digiBlock台北數位產業園區共同舉辦「VTuber國際論壇暨黑客松創作」系列活動。

同時為推動臺日雙邊VTuber虛擬網紅應用多元發展,財團法人資訊工業策進會、台灣虛擬網紅協會及Linked Brain 株会社共同簽訂MOU,針對臺日雙邊VTuber虛擬網紅相關產業之技術交流、商機媒合、產業趨勢、市場調研等資訊共享,擴大於數位內容相關產業領域的合作關係,並建立臺日雙邊VTuber虛擬網紅相關產業發展交流網絡平台,開拓跨國、跨產業的潛在商機。


圖一、在經濟部工業局電資組林俊秀組長(左一) 見證下,Linked Brain株式会社 清水 弘一社長(左二)、台灣虛擬網紅協會陳封平會長(右二)與資策會蕭博仁副執行長(右一) 簽訂共同扶植臺日雙方虛擬網紅產業合作備忘錄。

活動首(21)日論壇,特別邀請日本Linked Brain株式會社旗下公司LogicBox Pictuers 鈴木 鏡謙規執行董事來臺,深入頗析分享日本虛擬偶像VTuber發展現況,由台灣虛擬網紅協會陳封平會長,從臺灣虛擬網紅發展現況及創新商業模式進行深入探討結束上半場的分享。下半場則由愛迪斯科技股份有限公司蔡盛財產品研發經理,從VTuber 軟硬體技術創新整合科技解密,介紹時下VTuber製作流程及軟硬體技術運用的經驗;並由Yahoo TV媒體內容事業群許朝欽經理,以《虎妮好朋友》製作人身份,以經典案例帶給與會者最實際的應用想像,最後,由狂點軟體開發股份有限公司賴錦德執行長以數位內容研發商的角度,分享「VTuber智能店員」介紹數位內容商業應用創新模式。

圖二、產業巨擘齊聚激發新藍海。台灣微軟全球黑帶科技解決方案架構師陳均碩博士(左一)、狂點軟體開發賴錦德執行長(左二)、愛迪斯科技賴錦堂總經理(左三)、LogicBox Pictuers 鈴木 鏡規謙執行董事(左四)、經濟部工業局電資組林俊秀組長(左五)、Linked Brain株式会社 清水 弘一社長(右四)、台灣虛擬網紅協會陳封平會長(右三)、資策會蕭博仁副執行長(右二)、Yahoo TV 媒體內容事業群許朝欽經理(右一)

本次期盼能藉由國際間產業多元連結,以產業合作取代競爭,強化臺灣數位內容產業與新興技術多元融合,以發展出創新商品與服務模式,帶動我國數位經濟的成長。

2018-2019 數位內容商洽業者名錄

經濟部工業局為協助國內數位內容業者提高國際曝光率與創造媒合
商機,特委由經濟部數位內容產業推動辦公室、資策會系統所製作「2018~2019數位內容商洽業者名錄」。期望健全業者資料完整性,於海外參展交流時,俾利國際買主取得國內業者資訊,進行商機洽談,擴大臺灣數位內容業者海外拓銷之機會。

數位內容業者名錄完整下載傳送門:https://drive.google.com/file/d/16jwFTZfK8bwyhWSNm1Z5VHmtcn_2RxZu/view?usp=sharing

「2018台北國際電玩展」圓滿落幕!

資策會助攻臺灣數位內容

「台北國際電玩展」、「台日IP合製投資說明會」創造國際商機

 

全球娛樂媒體的數位(Digital)市場規模在2018年可望超過非數位市場規模。亦即2018年,全球數位娛樂媒體市場達到1兆560億美元,首度超過全球非數位娛樂媒體市場的1兆430億美元,顯示未來數位內容市場的成長潛力更佳。臺灣數位遊戲市場開放多元,加上2017年電子競技的熱潮席捲全球,本屆台北電玩展總計吸引來自28個國家、總計400家廠商參與,展出遊戲內容更涵蓋家用電玩主機、行動裝置、PC,同時也同步展出各類AR、VR應用內容等。

為推廣國內大眾對數位遊戲產業市場,在經濟部工業局與數位內容產業推動辦公室的支持下,由資策會智慧系統研究所(系統所)、台北市電腦公會於1月26日至29日,於台北電玩展中共同展出「臺灣好遊戲」專區,其中集結我國數位內容產品獎獲獎業者及數位遊戲創作者作品等,因應近期虛擬實境(VR)遊戲愈來愈成熟、種類也愈來愈多元,展區特別規劃邀請開發虛擬實境(VR)遊戲的業者參與,如:獨角獸娛樂等業者。此外,亦凝聚臺灣知名遊戲大廠遊戲橘子、宇峻奧汀、鈊象電子、智冠科技、品玩邦藝術與大宇資訊旗下奇幻城堡等共同展出,並於舞台活動期間由各家遊戲商為台灣玩家帶來最新遊戲消息、提供多采多姿的舞台活動、安排實況主現場試玩、拉近和粉絲的距離。

開幕首(26)日邀請經濟部工業局林俊秀組長、經濟部數位內容產業推動辦公室主任龔仁文、智冠集團董事長王俊博、遊戲產業振興會會長江順成及台北市電腦公會杜全昌總幹事、宏達電VR新技術部門鮑永哲副總等嘉賓蒞臨「臺灣館」開幕活動。資策會更於1/27舉辦「台日IP合製投資說明會」,會議中由經濟部工業局林俊秀組長擔任致詞嘉賓為活動揭開序幕,由資策會與來自日本的Linked Brain共同簽署合作備忘錄,雙方未來將共同協助臺灣與日本數位內容產業,掌握全球數位內容商機、技術人才交流,積極激發臺灣和日本數位內容產業人才的研發潛力。並以經濟部工業局成功促成台灣「智寶國際開發」、「大宇資訊」與「日本東京電視台」三方合資成立「《軒轅劍》動畫製作委員會」,及「講談社」IP與「智寶國際開發」合製全新3D電視動畫《奇奇冒險日記》等案例分享,帶動我國業者進行IP授權及跨業聯合開發等領域交流。藉以推動我國業者與國外跨領域業者合作,透過原創、技術、遊戲、影音、終端等業者進行跨域(跨領域、跨產業)合資合製模式,以擴大產業乘數效益,共同攜手進入全球華人市場。

圖一、台北國際電玩展「臺灣館」開幕活動(左)暨產品獎頒獎典禮(右)。

與談中,智寶國際開發執行長鄧橋具有動畫經驗的背景,目前已進入日本市場,期望藉由跨國合資合製的經驗及台日IP成果,推動業者進行IP授權及跨業聯合開發等效益,甚至促進觀光及其他產業繁榮。鄧橋認為要建立國際平台,尋找適當的數位內容是關鍵,才能夠導流和導錢(指視頻流量與客戶數量),與東京電視台和NETFLIX的合作,可看出手遊藉由頻道的播出能夠擴大格局,內容播放趨於直接遊戲化,而華人IP已成為顯學。面對現下虛擬實境發展蓬勃,現階段無論是播映整合技術與客戶接受度仍未到位,想看到良好成效仍需要時間孕育。

圖二、資策會27日舉辦「台日IP合製投資說明會」,經濟部工業局林俊秀組長(左五)、資策會系統所洪毓良主任(左四)、LinkedBrain清水 弘一取締役(右五)、霹靂國際 黃文姬總經理(右三)、智寶國際 鄧橋執行長(左三)、大宇資訊集團連建欽營運長(右四)、摩力動畫許利瑋營運長(右二)、日商艾鳴平田尚武總經理(左二)、鈊象電子 彭坤宏商務總監(右一)等具豐碩跨國合作之業者合影。

圖三、在經濟部工業局林俊秀組長(左一)見證下,資策會智慧系統研究所洪毓良主任(中間)與LinkedBrain 清水 弘一 取締役(右一) 簽訂共同扶植臺日雙方數位內容產業合作備忘錄

 

資策會企盼能藉由台北國際電玩展,促進國際性交流、拓展國內數位內容相關業者國際視野、激發數位內容開發創意、進而引領產業技術升級轉型,有朝一日打造國際級遊戲等內容大作、將台灣的創意及實力推展向國際。

經濟部工業局展示櫥窗業者簡介

各位親愛的朋友們,如果有經過經濟部工業局
別忘了去二樓看看數位內容業者的產品展示櫥窗喔~
九藏喵窩
https://www.dnaxcat.net/
《九藏喵窩》為國內知名動畫作品,動畫劇集已製作了第二季,更衍生出許多週邊商品及遊戲作品,可愛的風格常常以肖像、人偶等方式,出現於國內各種動漫活動場合,目前更與法務部及教育部合作推廣反毒教育。

霹靂國際
http://www.pili.com.tw/
臺灣傳統偶劇藝術,《霹靂布袋戲》長青的劇集,成為臺灣唯一透過便利商店配銷的影視作品,2016年更首度與日本共同合製偶動畫劇集,嶄新風貌驚艷全球,將臺灣布袋戲偶動畫發揚推廣至國際。

繼續閱讀 經濟部工業局展示櫥窗業者簡介

「Digital Taipei 2017 臺北國際數位內容交流會」活動資訊

Digital Taipei 2017 獨家發表

「數位內容跨界獨創應用展」

X

「VR/動畫跨界創作暨影視特效技術論壇」

  • 臺灣獨立遊戲新創團隊展示跨界、創新遊戲作品
  • 臺灣虛擬實境業者展示新型態的數位娛樂
  • 原金國際、等多家數位動畫業者展示動畫作品最新力作
  • 國際級特效大師來台,分享影視特效時代後期製作的視覺效果加乘

為推廣國內大眾對數位內容產業應用發展,並促進數位內容業者技術交流與商機合作,經濟部工業局與數位內容產業推動辦公室於 2017 年 月 10 日至 月 12 日,假台北世貿一館 樓 區舉辦「Digital Taipei 2017 臺北國際數位內容交流會」,廣邀國際數位內容相關業者來台交流拓展國際合作及商機。

今(2017)年由經濟部數位內容產業推動辦公室規劃、資策會執行,規劃展出「數位內容跨界獨創應用展」,將數位內容能夠跨領域結合共存的獨特產業特性,擴大各領域與原創結合共創的應用領域。活動集結近 20 家數位內容廠商和新創團隊作品,展場扣合數位娛樂的元素,劃分遊戲、動畫以及VR遊戲體驗三大主題展區,將以嶄新的內容向大眾介紹數位內容跨界獨創應用的成果。 繼續閱讀 「Digital Taipei 2017 臺北國際數位內容交流會」活動資訊

【系列專題】遊戲開發者的老闆之路#2:變現模式研析 – 付費下載篇

「遊戲開發者的老闆之路#2:變現模式研析 – 付費下載篇」著重的是產品變現的設計,邀請知名開發者從環境、策略及開發等三大面向切入探討如何建立與玩家、夥伴剪不開的「羈絆」。

知名開發者Game Stew Studio 創辦人Rodan和酷思特文創創辦人倆儀共通點是主要營收產品都是付費下載類型的遊戲,相異點是Rodan 專擅手機遊戲平台,倆儀以主機和電腦平台為主。Rodan 於 2012 年投入獨立遊戲開發,倆儀在 2014 年成立酷思特文創公司。過去,Game Stew Studio專攻歐美市場,以喜歡 70、80 年代復古和懷舊的遊戲玩家為主;酷思特文創在 2014 年時以橫向卷軸類型冒險遊戲《Rabi – Ribi》聲名鵲起。以下,讓我們從創業家的對談深入瞭解,如何成為一個能靠付費下載遊戲賺錢的老闆。

繼續閱讀 【系列專題】遊戲開發者的老闆之路#2:變現模式研析 – 付費下載篇

【系列專題】遊戲開發者的老闆之路#1—開發資金全攻略,教你如何不斷炊

募資是遊戲開發過程十分重要的環節,每個開發者從遊戲開發初始到遊戲開發結束所需的資金規模不同,但大家遭遇的共通問題是:「資金在哪裡?提供資金的人要的是什麼?」本系列講座辦理宗旨是要回答開發者:「金主如何看待開發者對錢的需求以及開發者該採取的因應之道為何。」 繼續閱讀 【系列專題】遊戲開發者的老闆之路#1—開發資金全攻略,教你如何不斷炊

2017文博會臺灣原創IP,神嵐遊戲《落櫻散華抄Remake》經典再現

經濟部數位內容推動辦公室與神嵐遊戲聯手參展2017臺北文博會,於4/19~4/23期間於花博爭豔館 Talent 100專區,以《落櫻散華抄Remake》與玩家見面。神嵐遊戲不僅推出同名遊戲角色馬克杯、壓克力立牌、帆布袋等首波限量實體週邊,現場也有AR互動的Q萌角色相框供民眾一同合照;此外,遊戲製作團隊將於4/23(日)下午3點在活動舞台與各位粉絲見面。

介面_放大 繼續閱讀 2017文博會臺灣原創IP,神嵐遊戲《落櫻散華抄Remake》經典再現